Ragam dialog
1. Pendahuluan
• RAGAM DIALOG (DIALOQUE STYLE) adalah cara pengorganisasian
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya
komunikasi antara manusia dengan komputer. • Tujuan perancangan antarmuka
dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu
kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah
program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna
(user friendly).
2. • Inisiatif • Keluwesan •
Kompleksitas • Kekuatan • Beban informasi • Konsistensi • Umpan balik •
Observabilitas • Kontrolabilitas • Efisiensi • Keseimbangan Beberapa sifat
penting ragam dialOg
3. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) • Inisiatif, dpt menentukan tipe‐tipe pengguna yg dituju
oleh sistem yg dibangun. Ada 2 : ‐ inisiatif oleh
komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yg diberikan komputer ‐ inisiatif oleh
pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn
sintaks tertentu • Keluwesan, sistem hrs menyesuaikan diri dgn
keinginan pengguna. Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna
utk costumizing sistem
4. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) • Kompleksitas, kita tdk perlu
menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yg diperlukan. •
Kekuatan, jml kerja yg dpt dilakukan oleh sistem utk setiap perintah
yg diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon
positif thd perintah2 yg powerful • Beban informasi, penyajian
informasi hrs disesuaikan dgn arah pengguna.
5. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) • Konsistensi, perintah
hrs mempunyai sintaksis yg terstandarisasi dan urutan
parameter hrs mempunyai tata letak yg
konsisten, format pemasukan data hrs kompatibel.
Konsistensi bukan berarti semua interface harus terlihat sama
6. Contoh Konsistensi •
Layout – Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana
harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu
informasi. • Information coding – warna – highlighting •
Commands – Penggunaan nama perintah/instruksi –
standard key bindings e.g. ESC selalu dipakai untuk
cancel F1 selalu dipakai untuk menampilkan help – syntax •
Format data ent
7. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) •
Umpan Balik, Setiap aksi dari
user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan
baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian
/keraguan user bahwa sistem: – menerima
input yang terakhir, – sedang mengerjakan sesuatu
yang diinginkan user, – sedang menunggu input berikutnya. •
Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan
yang nampak pada interface – Misal: ‘mail has been sent’
saat merespon ‘Send’ – Menunjukkan suatu perubahan status objek
yang merupakan refleksi perintah user • Informasi yang tepat
sebagai feedback mutlak diperlukan
8. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) • Observabilitas, berfungsi secara benar
dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat
rumit • Kontrolabilitas, sistem selalu berada di bawah kontrol
pengguna. • Efisiensi, sangat penting jika berpengaruh pada waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali dgn menggunakan hasil
teknologi baru.
9. Beberapa sifat penting
ragam dialog (Lanjutan) • Keseimbangan, perbedaan antara manusia
dan komputer : ‐ manusia dpt menangani
berbagai persoalan yg berurusan dgn perubahan lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tdk lengkap. ‐ komputer dpt melakukan
pekerjaan yg berulang dan rutin, penyimpanan dan
pencarian data yg handal dan memberikan
hasil komputasi yg sangat akurat
10. Ragam
Dialog Interaktif • Dialog Berbasis Perintah Tunggal •
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman • Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
• Sistem Menu • Dialog Berbasis Pengisian Borang • Antarmuka Berbasis
Ikon • Sistem Windows • Manipulasi Langsung • Antarmuka Berbasis Interaksi
Grafil
11. Dialog Berbasis
Perintah Tunggal • Perintah‐perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah
(command language) •
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan
diingat oleh kebanyakan pengguna • Contoh : Perintah‐perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX
12. Dialog Berbasis
Perintah Tunggal (Lanjutan) • Perintah‐perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah
(command language) •
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan
diingat oleh kebanyakan pengguna • Contoh : Perintah‐perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNI
13. Dialog Berbasis
Perintah Tunggal (Contoh)
14. Dialog Berbasis
Perintah Tunggal (Lanjutan) Keuntungan Kerugian • cepat • akurat • efisien
• ringkas • luwes • inisiatif oleh pengguna • memerlukan pelatihan
yang lama • membutuhkan penggunaan yang teratur • beban ingatan
yang tinggi • Jelek dalam menangani kesalahan
15. Dialog Berbasis
Bahasa Pemrograman • Merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas
yang sering disebut batch file. • Perintah yang dituliskan
tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun
aras tinggi seperti assembler, Pascal, C,
FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan‐aturan tertentu.
16. Antarmuka Berbasis
Bahasa Alami • Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna menggunakan
instruksi‐instruksi dalam bahasa
alami yang lebih umum sifatnya, pengguna
dapat secara bebas memberikan instruksinya dengan kalimat‐ kalimat yang lebih “manusiawi”. •
Contoh instruksi bahasa alami : Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,4
17. Antarmuka Berbasis
Bahasa Alami(lanjutan) Diterjemahkan dalam dialek Turbo Pascal :
while not eof (T) do begin readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa); end;
18. Antarmuka Berbasis
Bahasa Alami (lanjutan) Keuntungan Kerugian • tidak memerlukan sintaksis
khusus • luwes dan powerful • alamiah • merupakan inisiatif campuran •
mempunyai dualisme • bertele‐tele • opaque (tidak jelas) • perancangan perangkat lunak yang rumit •
tidak efisien
19. Sistem Menu
Menu merupakan bentuk utama navigasi sistem, jika dirancang
dengan benar akan membantu pengguna membangun model mental dari
sistem. Menu efektif karena menggunakan kelebihan manusia dalam hal
recognition (pengenalan) dan bukan kelemahannya dalam hal ingatan.
20. Sistem
Menu (Lanjutan) Yang perlu diperhatikan dalam sistem menu :
• Struktur Menu • Fungsi Menu • Format Menu • Menulis Menu • Navigasi
menggunakan Menu • Navigasi dan Link web site • Elemen‐elemen navigasi web site • Memelihara rasa ‘tempat’
pada web site • Jenis‐jenis Menu
21. Struktur Menu Struktur
menu mendefinisikan tingkat kendali pengguna dalam melaksanakan
sebuah task (tugas). Struktur menu yang dikenal :
1.Menu Tunggal 2.Menu Linier Sekuensial
3.Menu Simultan 4.Menu Hirarki atau Sekuensial
5.Menu Terhubung 6.Menu ‘Event‐trapping
22. Struktur
Menu (lanjutan)
23. Fungsi Menu • Navigasi
ke menu baru • Mengeksekusi sebuah aksi / prosedur • Menampilkan
informasi • Memasukkan data
24. Isi Menu Sebuah
menu terdiri atas 4 (empat) elemen, yaitu: 1. Konteks
menyediakan informasi untuk menjaga orientasi pengguna, terutama pada
sistem menu yang kompleks/hirarkis 2. Judul
3. Pilihan 4. Instruksi penyelesaian memberitahu pengguna bagaimana
cara memilih
25. Format Menu (Petunjuk)
1. Konsisten • Konsisten dengan ekspektasi pengguna • Konsisten dalam
menu : • Format : organisasi, presentasi, urutan
pilihan • Frasa : judul, deskripsi pilihan, instruksi •
Cara pilih • Skema navigasi 2. Tampil • permanen /
on demand 3. Presentasi • sebuah menu dan pilihan‐pilihannya dapat
langsung dikenali sebagai sebuah men
26. 4. Organisasi •
Sediakan menu utama • Tampilkan : semua alternatif
relevan, hanya alternatif relevan (hilangkan atau ‘gray‐out’)
• Sesuaikan struktur menu dengan struktur ‘task’
• Minimalkan tingkat menu : untuk web site batasi hingga 2 level • Jumlah pilihan : tanpa pengelompokan
elemen: 4‐8 pilihan; dengan pengelompokan : 18‐24 •
Sediakan cara memendekkan menu • Jangan sampai menu di‐scroll 5. Kompleksitas • Sediakan menu sederhana (untuk pemula, jumlah aksi dan menu secukupnya) dan menu kompleks (untuk ahli, jumlah aksi dan menu lengkap)
Format Menu (Petunjuk)
27. Format Menu (Petunjuk)
6. Susunan pilihan sedapat mungkin satu kolom; top‐down, left‐to‐right 7. Urutan pilihan 8. Pengelompokan 9. Garis pembatas pada menu 10. Pemilihan menu pendukung 11. Bahasa / kata yang digunakan 12. Instruksi menu : Pemula : sediakan cara menyelesaikan menu Ahli
: sediakan cara untuk mengabaikan instruksi ini
13. Intent Indicator 14. Keyboard Shortcuts
28. Format Menu (Petunjuk)
15. Memilih pilihan Pilihan dapat dipilih dengan cara menunjuk pada
pilihan dengan penunjuk mekanis, melalui keyboard, atau dengan
mengetikkan nilai pilihan. 16. Sediakan defaults 17. Pilihan
yang tidak dapat dipilih 18. Tanda aktif / non‐aktif sebuah pilihan 19. Toggled menu items
29. Navigasi Untuk
Web Site Navigasi adalah cara orang mencari apa yang mereka
inginkan dari sebuah web site. Pencarian ini terdiri atas
4 (empat) langkah, yaitu: 1.orientasi,
2.keputusan rute, 3.monitoring rute, dan 4.pengenalan
tujuan.
30. Navigasi Untuk
Web Site Goals dapat menjawab: ‐ Where am I now? ‐ Where did I come from? ‐ Where can I go from here? ‐ How can I get there quickly?
31. Desain Navigasi Website
1. Pertolongan navigasi web site a. Untuk membantu navigasi ‐ Sediakan peta atau
overview hirarki menu ‐ Sediakan clickability cues ‐ Sediakan pilihan‐pilihan yang akan ada di level selanjutnya ‐ Ganti warna sebuah link
yang sudah diklik b. Sediakan umpan balik berkaitan dengan lokasi saat ini ‐ Sediakan sejarah
(history) navigasi ‐ Cocokkan antara
teks/label sebuah link dengan judul halaman tujuan
32. Desain Navigasi Website
2. Organisasi Web site a. Bagi isi menjadi fragmen‐fragmen lojik ‐ Hirarki generality atau kepentingan ‐ Struktur relasi antar fragmen •
Establish global or site‐wide navigation requirements. •
Create a well‐balanced hierarchical tree. •
Restrict to two levels requiring no more than two clicks to reach deepest
content, whenever possible. •
It is easier to develop a clear and comprehendible navigation scheme if
the web site.
33. Desain Navigasi Website
3. Disain halaman navigasi a. Gunakan tipe menu yang cocok ‐ Menu sekuensial untuk task yang sederhana ‐ Menu simultan untuk task yang dapat balik b. Jaga halaman navigasi supaya tetap pendek
c. Batasi teks prosa d. Scrolling ‐ Hindari scrolling halaman navigasi ‐ Batasi scrolling untuk melihat semua link pada halaman daftar isi ‐ Hindari
horizontal scrolling
- 34. Desain Navigasi Website
4. Komponen Sistem Navigasi Semua elemen navigasi haruslah
: selalu ada, jelas, konsisten tampilan;
fungsi; dan urutannya.
- 35. Elemen – elemen Navigasi
- 36. Menu Grafis
- 37. Dialog Berbasis
Pengisian Borang • Teknik dialog berbasis pengisian borang
(form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung
dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari‐hari dimana pengguna
akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer
yang mereka gunakan. •
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:
–
Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data
masukan yang diperlukan oleh sistem. –
Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar
monitor. –
Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh
program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam
borang tersebut.
- 38. Dialog Berbasis
Pengisian Borang (Lanjutan) Hal yg perlu diperhatikan dalam
perancangan tampilan :
Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses
pengguna.
Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu.
Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan
tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna
tampilan yang berbeda, dan lain‐lain.
- 39. Dialog Berbasis
Pengisian Borang (Lanjutan) Hal yg perlu diperhatikan dalam
perancangan tampilan (Lanjutan) : 6.
Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat
diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
7. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang. 8.
Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan
tombol Enter atau Return
atau mengisi karakter terakhir dengan karakter
tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
9. Navigasi. menggunakan tombol Tab
untuk urutan yang tetap, atau dapat
pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
- 40. Dialog Berbasis
Pengisian Borang (Lanjutan) 10.
Pembetulan kesalahan. menggunakan tombol BackSpace
dengan
menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan
mengisi kembali medan tersebut, dan lain‐lain. 11.
Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses
pengisian telah selesai.
- 41. Dialog Berbasis
Pengisian Borang (Lanjutan) Keuntungan Kerugian • pengguna sudah terbiasa
dengan pengisian borang • isian data yang disederhanakan •
diperlukan sedikit pelatihan • beban memori rendah • strukturnya jelas •
perancangan mudah • tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan •
seringkali lambat • memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)
• tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi • memerlukan pengontrol
kursor • mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit •
memerlukan suatu bentuk pelatihan
- 42. Dialog Berbasis
Ikon • Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol‐ simbol dan tanda‐tanda untuk menunjukkan
suatu aktifitas tertentu. • Keuntungannya gambar
bersifat umum, mudah diingat,mudah
dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu bahasa. • Kerugian :
cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak
efektif, tidak adanya standarisasi bentuk‐bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
- 43. Dialog Berbasis
Ikon (Lanjutan)
- 44. Sistem Windows •
Window adalah sebuah area di layar,
biasanya berbentuk persegi empat, memiliki batas‐batas dan memiliki bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan manusia berdialog dengan komputer.
- 45. Karakteristik Sistem
Windows • Nama atau judul, sebagai identitas window • Ukuran (tinggi
dan lebar) bisa bervariasi • Status: aktif / dapat diakses
atau pasif / tidak dapat diakses • Visibilitas – bagian
yang dapat dilihat (sebagian atau seluruhnya dapat tersembunyi di
balik window lain) • Lokasi, relatif terhadap batas layar •
Tampilan, yaitu pengelolaan terkait dengan
windows lain (tiled, overlap, cascading) • Kemampuan
manajemen, metode manipulasi window pada layar •
Highlight, yaitu bagian yang dipilih •
Fungsi, task, atau aplikasi yang didukung
- 46. Dukungan Sistem Windows
• Windows harus dapat mendukung pekerjaan manusia
yang memerlukan banyak sumber, berpindah‐pindah dari satu tugas
ke tugas lain, dapat dihentikan sewaktu‐waktu, diulang, diubah dan dilanjutkan
lagi. • Windows harus meringankan memori
manusia
- 47. Tampilan Windows •
Menampilkan informasi dalam beberapa level • Menampilkan berbagai jenis
informasi • Menampilkan beberapa level dan jenis informasi secara
sekuensial • Mengakses dan mengkombinasikan berbagai sumber informasi •
Melaksanakan lebih dari satu task • Mengingatkan pengguna (pilihan
menu, rencana) • Mengawasi perubahan internal dan eksternal •
Menampilkan sebuah task dalam beberapa representasi yang berbeda
• Mengatasi pertimbangan historis, batasan perangkat keras, dan
batasan manusia
- 48. Pertimbangan Historis •
Panduan desain yang ada biasanya hanya menyelesaikan masalah perangkat
keras, tanpa memperhatikan usabilitas •
Standar desain yang ada sangat umum dan terbatas untuk lingkup produk
tertentu •
Tiap pengembang memperkenalkan standar dan panduan desain baru yang
sesuai dengan produk mereka. Akibatnya, pengguna harus mempelajari gaya
desain yang berbeda‐beda setiap berhadapan dengan produk tertentu.
- 49. Batasan Hardware dan
Manusia •
Ukuran layar yang tersedia seringkali tidak cukup besar bagi pengguna untuk
memanfaatkan windowing dengan optimal •
Kecepatan pemrosesan yang rendah dan ukuran memori yang kecil
membatasi penggunaan windows; membatasi kemampuan feedback dan
animasi, kualitas grafis dan resolusi yang rendah
• Kemampuan windows yang terbatas, mengharuskan pengguna memiliki
kemampuan dalam mengelola windowing.
- 50. Komponen ‐ Komponen Windows •
Frame • Title bar •
Title bar icon • Window sizing buttons • Help button •
Menu bar •
Status/ message bar • Scroll bars •
Split box •
Tool/ command bar • Command area •
Size grip •
Work area
- 51. Gaya Penampilan Windows
• Tiled Windows: gaya tertua, menampilkan semua windows
hingga memenuhi layar • Overlapping Windows: windows dapat
saling bertumpuk acak • Cascading Windows: overlap secara
teratur
- 52. Tiled Windows •
Kelebihan – Pengaturan windows dilakukan oleh sistem – Seluruh
windows yang terbuka dapat dilihat oleh pengguna – Tidak ada
informasi yang tersembunyi – Sederhana, mudah dipahami dan
digunakan – Meningkatkan performansi pada tasks dengan manipulasi
windows minimal • Kekurangan – Jumlah windows yang dapat
ditampilkan terbatas – Setiap kali window baru
dibuka, window lain berubah posisi dan ukuran – Perubahan
posisi dan ukuran sulit diprediksi – Konfigurasi windows mungkin
tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna – Layar bisa terlalu padat dan
dipenuhi scroll bar atau control icons – Pengguna kurang dapat
mengelola windows secara aktif
- 53. Overlapping Windows
• Kelebihan – Secara visual tampak 3 dimensi, sehingga
lebih familiar bagi pengguna – Pengguna memiliki kontrol untuk
mengelola windows sesuai kebutuhan – Windows berukuran besar
dapat ditampilkan lebih baik – Posisi windows lebih konsisten –
Menutup dan menghapus windows tidak berakibat fatal – Layar tidak
terlalu padat dan kompleks – Performansi task dengan manipulasi
windows lebih baik • Kekurangan – Operasional windows lebih
kompleks daripada tiled windows – Informasi pada windows dapat
tertutup oleh windows lain – Windows dapat hilang atau terlupakan
oleh pengguna – Visualisasi 3 dimensi tidak selalu disadari oleh
pengguna – Kontrol windows yang terlalu banyak dapat merepotkan
pengguna
- 54. Cascading Windows •
Kelebihan – Tidak ada window yang tersembunyi seluruhnya – Mudah
memilih dan mengaktifkan window manapun – Tampilan
visual sederhana dan rapi • Kekurangan – Pengaturan
windows mungkin tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna
- 55. Pemilihan Gaya Tampilan
Windows • Gunakan tiled windows untuk – Aktivitas single‐task –
Data yang perlu dilihat secara simultan – Tasks yang kurang memerlukan manipulasi window –
Pengguna awam atau kurang pengalaman • Gunakan overlapping windows untuk – Berpindah antar tasks –
Tasks yang memerlukan banyak
manipulasi window – Pengguna yang berpengalaman atau pakar – Isi
tampilan yang tidak dapat diprediksi
- 56. Tipe ‐ tipe Windows •
Primary windows –
Window utama yang muncul di layar saat sebuah aktivitas atau aksi dimulai –
Disebut juga application window / main window / parent window –
Merupakan titik utama aktivitas pengguna • Secondary windows –
Windows tambahan yang dapat berupa independent maupun
dependent window terhadap primary window‐nya –
Dapat berupa modal maupun modeless •
Dialog box –
Untuk memperluas dan melengkapi interaksi dengan aksi tertentu
yang sangat terbatas – Untuk menampilkan pesan, aksi
singkat, atau tombol command (OK, cancel, dll)
- 57. Primary Windows •
Untuk fungsi atau aplikasi independen • Untuk komponen dan kontrol
window yang terus dipakai • Untuk informasi yang terus di‐update, misal : tanggal dan waktu •
Untuk menunjukkan konteks dari dependent windows • Jangan membagi
fungsi independen ke dalam 2 / lebih primary windows •
Jangan menampilkan fungsi‐fungsi yang tidak berkaitan dalam
satu primary window
- 58. Secondary Windows •
Untuk aksi lanjutan atau tambahan yang lebih kompleks dan berkaitan
dengan primary window • Untuk komponen window yang jarang
digunakan • Sebaiknya tidak muncul sebagai entry pada taskbar • Sebaiknya
tidak lebih besar dari 263x263 dialog units
Modal VS Modeless • Modal: Interaksi harus diselesaikan sebelum
berpindah window • Modeless: Bisa paralel
Cascading VS Unfolding • Cascading: beberapa
secondary windows ditampilkan secara cascading •
Unfolding: tambahan fungsi ditampilkan sebagai bagian dari window
- 59. Secondary Windows •
Modal • Modeless • Cascading • Unfolding
- 60. Dialog Box • Untuk
menyampaikan pesan singkat • Untuk meminta aksi spesifik dari pengguna •
Untuk menampilkan aksi yang – Singkat – Jarang dilakukan • Tombol command
yang berisi – OK – Cancel – dll
- 61. Property sheets dan
Property Inspectors • Property sheet • Property inspector
- 62. Property sheets dan
Property Inspectors • Message box • Palette window • Pop‐up window
- 63. Pengorganisasian Fungsi
Windows • Pengorganisasian windows untuk mendukung
task pengguna; yaitu mendukung the
most common tasks dengan
the most efficient sequence of steps • Gunakan
primary windows untuk: – Memulai interaksi dan memberikan top‐level context untuk dependent windows – Melakukan interaksi
utama • Gunakan secondary windows untuk – Perluasan interaksi –
Memperoleh atau menampilkan informasi tambahan berkaitan dengan
primary window • Gunakan dialog boxes untuk – Informasi
yang jarang digunakan atau kurang diperlukan – Informasi
yang “nice to know”
- 64. Faktor Penyebab
Organisasi Fungsional yang Buruk (Mayhew, 1992) • Penekanan pada
kemudahan teknik implementasi daripada analisis mendalam tentang
user tasks • Fokus pada aplikasi, fitur, fungsi, atau
tipe data daripada tasks • Tim desain terbagi sesuai
aplikasi, dengan komunikasi antar tim yang rendah • Terlalu
mengikuti petunjuk manual beserta in‐efisiensi di dalamnya pada sistem komputer
- 65. Panduan Umum
Pengorganisasian Windows • Minimalkan jumlah
windows yang digunakan untuk tujuan tertentu • Sebisa
mungkin, gunakan window tunggal • Pertimbangkan user tasks
• Jangan memenuhi window dengan informasi yang jarang
digunakan; letakkan pada secondary window yang jarang
diakses
- 66. Ukuran Windows •
Sediakan windows yang cukup besar untuk – Menampilkan semua
informasi yang relevan sesuai task – Hindari menyembunyikan informasi
penting – Hindari memenuhi layar atau menyebabkan kebingungan visual –
Minimalkan kebutuhan scrolling; gunakan sebagian dari layar • Jika
sebuah window terlalu besar, tentukan – Apakah semua informasi
diperlukan? – Apakah semua informasi berhubungan? • Jika tidak, buat
window sekecil mungkin Ukuran window optimal: – Untuk
teks, sekitar 12 baris – Untuk informasi
alfanumerik, sekitar 7 baris
- 67. Letak Windows • Dalam
meletakkan window di layar, pertimbangkan penggunaan window, dimensi
total layar, dan alasan kemunculan window • Panduan umum: –
Letakkan window sehingga tampak secara keseluruhan – Jika
window di‐restore, letakkan di tempat muncul terakhirnya –
Jika window baru dibuka, letakkan • Di titik perhatian pengguna, biasanya pada kursor / pointer •
Pada posisi yang mudah dinavigasi •
Tidak menutupi window lain yang penting/ berkaitan – Untuk banyak
windows, berikan posisi unik untuk tiap window (cascade) – Jika
konfigurasi monitor beragam, tampilkan secondary window pada
monitor yang sama dengan primary window – Jika
tidak, letakkan secondary window di tengah primary window
secara horizontal – Cegah pengguna memindahkan window ke posisi
yang sulit di‐reposisi
- 68. Letak Windows •
Dialog box: – Jika dialog box berkaitan dengan seluruh
sistem, letakkan di tengah layar – Jaga informasi di layar tetap
tampak – Jika sebuah dialog box memanggil
dialog box lain, buat box yang pertama dapat
dipindahkan kapanpun
- 69. Web dan
Web Browser Browser: user interface untuk
World Wide Web Komponen standar browser:
back, forward, stop, refresh, home, search, favorites, history
Content area, biasanya berisi: Panel navigasi
global, di atas Panel navigasi lokal, di kiri
Panel navigasi bawah
Informasi, data fields, tombol, dll Kemampuan
windowing pada content area terbatas: Frames Java scripts
- 70. Frames •
Deskripsi: – Beberapa bagian layar yang dapat menampilkan
banyak dokumen pada sebuah halaman. – Dokumen dapat dilihat, di‐scroll dan di‐update secara independen
– Dokumen ditampilkan dalam
format tiled • Penggunaan: – Untuk content yang diharapkan
sering berubah – Memungkinkan pengguna mengubah content layar secara
parsial – Memungkinkan pengguna membandingkan beberapa informasi •
Panduan: – Gunakan sedikit frame (max 3) pada satu waktu –
Pilih ukuran berdasarkan tipe informasi yang ditampilkan – Jangan
buat pengguna mengubah ukuran frame untuk melihat informasi – Jangan
menggunakan lebih dari 1 scrolling region dalam sebuah
halaman
- 71. Pop Up Windows • Mulai
muncul di Web pada tahun 1996 • Gunakan dengan seksama •
Anekdot: When a pop‐up window begins to appear,
most people close them before they are
rendered.
- 72. Manipulasi Langsung •
Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh
sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem
komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. • Penerapan
manipulasi langsung : ‐ kontrol proses contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online ‐ Simulator Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja
suatu sistem yang berskala sangat besar
atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan
- 73. Manipulasi Langsung
(Lanjutan) ‐ Kontrol lalu lintas
penerbangan Dunia 3 dimensi tempat sebuah
pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar
2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan
2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang
operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan ‐ Perancangan berbantuan
komputer Atau (Computer Aided Design) contoh : penggunaan
program AutoCAD,
- 74. Manipulasi Langsung
(Lanjutan) Keuntungan Kerugian • mempunyai analogi yang jelas dengan
suatu pekerjaan nyata • mengurangi waktu pembelajaran • memberikan
tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata • penampilan
visual yang bagus • mudah dioperasikan • tersedianya berbagai
perangkat bantu u/ merancang ragam dialog manipulasi langsung
• memerlukan program yang rumit dan berukuran besar •
memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi • memerlukan piranti masukan
seperti mouse, trackball • memerlukan perancangan tampilan dengan
kualifikasi tertentu
75. Dialog Berbasis Interaksi
Grafis • Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung. •
Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi
grafis sama dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung •
Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon
akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tsb.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar